Accueil Publimath  Aide à la recherche   Recherche Avancée   Imprimer la fiche   Aidez-nous à améliorer cette fiche  Vidéo d'aide
Certification IDDN Valid HTML 4.01 Transitional
Auteur(s) : Cattinaud Régis ; Lamarche-Perrin Robin

Titre : Bibliothèque Tangente. N° 68. Comment simuler un comportement humain. p. 84-88.

Editeur : Editions Pôle Paris, 2019 Collection : Bibliothèque Tangente Num. 68
Format : 17 cm x 24 cm, p. 84-88 ISBN : 2-84884-227-X EAN : 9782848842271  ISSN : 2263-4908

Type : chapitre d'un ouvrage, vulgarisation, popularisation Langue : Français Support : papier

Public visé : élève ou étudiant, enseignant, tout public Niveau Niveau scolaire visé par l'article : lycée, 2de, 1ère, terminale, licence Age : 15, 16, 17, 18, 19

Classification : D54Histoire et épistémologie de l'informatique
Enseignement secondaire, lycée
 D55Histoire et épistémologie de l'informatique
Enseignement supérieur, Post-Bac
 D58Histoire et épistémologie de l'informatique
Enseignement « Hors les Murs » : par correspondance, formation des adultes, popularisation, etc.
 R44Intelligence artificielle (systèmes experts, programmation d'automates, programmes de preuves de théorème, traducteurs, robotique, etc..)
Enseignement secondaire, lycée
 R45Intelligence artificielle (systèmes experts, programmation d'automates, programmes de preuves de théorème, traducteurs, robotique, etc..)
Enseignement supérieur, Post-Bac
 R48Intelligence artificielle (systèmes experts, programmation d'automates, programmes de preuves de théorème, traducteurs, robotique, etc..)
Enseignement « Hors les Murs » : par correspondance, formation des adultes, popularisation, etc.
 R84Informatique récréative, jeux sur ordinateur
Enseignement secondaire, lycée
 R85Informatique récréative, jeux sur ordinateur
Enseignement supérieur, Post-Bac
 R88Informatique récréative, jeux sur ordinateur
Enseignement « Hors les Murs » : par correspondance, formation des adultes, popularisation, etc.
 

Résumé :

Dans le monde du jeu vidéo, le défi consiste à simuler le comportement humain de manière à ce que l'utilisateur ait l'impression de se trouver face à d'autres joueurs. La conception d'un personnage artificiel n'est pas une simple question d'optimisation. Dans cet article, l'auteur s'intéresse à la question de l'adaptation du comportement d'une situation conforme à l'attente des joueurs.

Notes :
Cet article est publié sous la rubrique "Actions".
Il fait partie du dossier : Joueurs artificiels dans Bibliothèque Tangente n° 68 - Intelligence artificielle.
Il est également paru dans Tangente Hors-série n° 68 - Intelligence artificielle.

Mots clés :


© ADIREM-APMEP -2003- ISSN 1292-8054 Mise à jour 16/02/2020
Accueil Publimath  Aide à la recherche   Recherche Avancée   Imprimer la fiche   Aidez-nous à améliorer cette fiche  Vidéo d'aide
Certification IDDN Valid HTML 4.01 Transitional