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Auteur(s) : Cattinaud Régis ; Lamarche-Perrin Robin

Titre : Bibliothèque Tangente. N° 68. Comment simuler un comportement humain. p. 84-88.

Editeur : Editions Pôle Paris, 2019 Collection : Bibliothèque Tangente Num. 68
Format : 17 cm x 24 cm, p. 84-88 ISBN : 2-84884-227-X EAN : 9782848842271  ISSN : 2263-4908

Type : chapitre d'un ouvrage, vulgarisation, popularisation Langue : Français Support : papier

Public visé : élève ou étudiant, enseignant, tout public Niveau Niveau scolaire visé par l'article : lycée, 2de, 1ère, terminale, licence Age : 15, 16, 17, 18, 19

Classification : D54Histoire et épistémologie de l'informatique
Enseignement secondaire, lycée
 D55Histoire et épistémologie de l'informatique
Enseignement supérieur, Post-Bac
 D58Histoire et épistémologie de l'informatique
Enseignement « Hors les Murs » : par correspondance, formation des adultes, popularisation, etc.
 P14Ouvrages généraux sur l'Informatique
Enseignement secondaire, lycée
 P15Ouvrages généraux sur l'Informatique
Enseignement supérieur, Post-Bac
 P18Ouvrages généraux sur l'Informatique
Enseignement « Hors les Murs » : par correspondance, formation des adultes, popularisation, etc.
 

Résumé :

Dans le monde du jeu vidéo, le défi consiste à simuler le comportement humain de manière à ce que l'utilisateur ait l'impression de se trouver face à d'autres joueurs. La conception d'un personnage artificiel n'est pas une simple question d'optimisation. Dans cet article, l'auteur s'intéresse à la question de l'adaptation du comportement d'une situation conforme à l'attente des joueurs.

Notes :
Cet article est publié sous la rubrique "Actions".
Il fait partie du dossier : Joueurs artificiels dans Bibliothèque Tangente n° 68 - Intelligence artificielle.
Il est également paru dans Tangente Hors-série n° 68 - Intelligence artificielle.

Mots clés :


© ADIREM-APMEP -2003- ISSN 1292-8054 Mise à jour 26/11/2019
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