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Auteur(s) : Busser Alain ; Debrabant Patrice

Titre : Mathématice. Num. 49. Programmation événementielle et géométrie dynamique. Pong et Casse-briques

Editeur : Sésamath Erôme, 2016

Type : article de périodique ou revue Langue : Français Support : internet

Utilisation : enseignant, formateur Matériel utilisé : DGPad, CaRMetal, GeoGebra, Scratch 1.4 Niveau : collège, 6ème, 5ème, 4ème, 3ème Age : 11, 12, 13, 14

Résumé :

Les auteurs commencent leur article par situer, l'activité qu'ils proposent, dans le nouveau programme du cycle 4 puis ils présentent une description du jeu de Pong qui était breveté aux USA en mars 1971 sous le nom "television gaming apparatus". C'était une console de jeu à brancher sur la télé familiale et chaque joueur tenait une boîte reliée à la console, munie de potentiomètres à tourner pour déplacer la raquette. Ils présentent un modèle de figure DGPad de ce que l'on doit obtenir pour la balle et l'aire de jeu (la table) et ils voient que pour obtenir ce résultat, il y a deux options : soit travailler dans le repère mobile de la balle, soit travailler dans un repère absolu. Ils mobilisent Scratch, GeoGebra et CaRMetal pour étudier et programmer ce jeu. Avec Sc***ch, ils ont choisi de travailler en repère mobile, et ils pensent qu'il était aussi possible de travailler dans un repère absolu en adaptant les grandes lignes du script CaRMetal. A la fin, les auteurs réalisent le casse-brique en mobilisant les logiciels cités.

Notes :
Il est possible de lire et répondre à cet article : http://revue.sesamath.net/spip.php?article823
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© ADIREM-APMEP -2003- ISSN 1292-8054 Mise à jour 15/04/2017
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