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Auteur(s) : Gandit Michèle ; Geoffroy Claire ; Quema Emilie ; Essonnier Nataly ; Meyer Thomas ; IREM de Grenoble Groupe TQuiz. Grt.

Titre : Mathématice. N° 58. Des TQuiz : un nouvel outil pour développer l'activité mentale.

Editeur : Sésamath Erôme, 2017

Type : article de périodique ou revue Langue : Français Support : internet

Public visé : enseignant, formateur Matériel utilisé : EpsilonWriter Niveau Niveau scolaire visé par l'article : collège, 6ème, 5ème, 4ème, 3ème, lycée, lycée professionnel, 2de, 1ère, terminale Age : 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17

Classification : A33Revues, article de revue
Enseignement secondaire, collège
 A34Revues, article de revue
Enseignement secondaire, lycée
 A37Revues, article de revue
Enseignement professionnel, lycée professionnel, enseignement supérieur professionnel
 A39Revues, article de revue
Formation à l'enseignement, initiale et continue.
 R83Informatique récréative, jeux sur ordinateur
Enseignement secondaire, collège
 R84Informatique récréative, jeux sur ordinateur
Enseignement secondaire, lycée
 R87Informatique récréative, jeux sur ordinateur
Enseignement professionnel, lycée professionnel, enseignement supérieur professionnel
 R89Informatique récréative, jeux sur ordinateur
Formation à l'enseignement, initiale et continue.
 

Résumé :

Cet article présente un nouvel outil pour la classe : TQuiz. Il permet une approche ludique et dynamique pour développer l'activité mentale de l'élève dans un environnement numérique. Dans sa présentation du jeu, l'auteure apprend qu'il a trois modes de fonctionnement ("Mode découverte", "Mode entraînement" et "Mode test") et qu'un rapport est automatiquement généré à la fin du jeu ; ce rapport permet à l'élève d'avoir une vision globale ou partielle (uniquement les erreurs) de ses actions. Il peut revenir sur ses erreurs, voir ce qu'il a compris ou non, poser des questions à un enseignant ou un camarade pour comprendre. L'intérêt de l'utilisation du jeu est indiscutable, que ce soit pour l'enseignant : "Facilité d'utilisation", "Mutualisation et utilisation des ressources ou pour l'élève". La prise en main est intuitive. L'autonomie est favorisée, l'aspect ludique et la nouveauté des TQuiz sont motivants et stimulants. Les élèves disent : "apprendre en jouant", "mieux comprendre", "ça aide", "ça fait des révisions". Dans la suite de l'article, l'auteure présente l'utilisation et la création des TQuiz et développe des exemples et des modalités de mises en œuvre avec les élèves. Une dernière partie sera consacrée à la création de ressources pour ce jeu. L'article est illustré par des copies d'écran et des liens vers des documents enrichissants.

Notes :
Il est possible de lire et répondre à cet article : http://revue.sesamath.net/spip.php?article1055
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Cet article est en libre accès sur le site MathémaTICE

Mots clés :


© ADIREM-APMEP -2003- ISSN 1292-8054 Mise à jour 25/03/2020
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