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Auteur(s) : Rousson Laetitia

Titre : Actes du XLIIème colloque COPIRELEM Besançon 2015. Un modèle de conception d'un jeu-situation. Mise en oeuvre de ce modèle lors de la conception d'un jeu-situation "à la ferme" pour l'apprentissage de l'énumération à l'école maternelle.

Editeur : Association pour l'élaboration et la diffusion de ressources pédagogiques sur l'enseignement des mathématiques à l'école (ARPEME) Paris, 2016
Format : A4, ?? p. ISBN : 2-917294-12-4 EAN : 9782917294123

Type : chapitre d'un ouvrage Langue : Français Support : cédérom, papier

Utilisation : chercheur, enseignant, formateur Niveau : école maternelle, école élémentaire Age : 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11

Résumé :

L'étude de jeux à but éducatif montre qu'il existe souvent deux extrêmes : d'un côté des situations d'apprentissage auxquelles est ajouté un habillage ludique souvent déconnecté de l'apprentissage ; de l'autre des jeux où les apprentissages sont limités. Il semble donc difficile de ne pas sacrifier le ludique aux apprentissages et inversement. C'est à ce niveau que se porte notre questionnement et plus précisément sur les conditions d'une articulation équilibrée entre le ludique et le didactique au moment du processus de conception. Nous introduisons le terme de jeu-situation pour définir cet objet situé entre une situation didactique (Brousseau, 1998) où les apprentissages sont prioritaires et un jeu où le ludique est prédominant.
Nous avons fait le choix de concevoir un jeu-situation numérique en nous basant sur une situation didactique pour l'apprentissage de l'énumération à l'école maternelle. Cette conception nous a permis d'identifier trois processus de statuts différents :
- la gamification, processus qui consiste au transfert des mécanismes du jeu à un autre domaine (Kim, 2000), ici à des situations d'apprentissage ; - la transposition informatique, processus qui représente un « travail sur la connaissance qui en permet une représentation symbolique et la mise en œuvre de cette représentation par un dispositif informatique » (Balacheff, 1994) ;
- l'intégration, processus qui lie intrinsèquement les éléments didactiques et ludiques lors de la conception (Szilas et Sutter Widmer, 2009).
Ce travail nous laisse entrevoir la possibilité de créer un modèle de conception d'un jeu-situation que nous présentons dans cette communication.

Pistes d'utilisation en classe :
Cette ressource peut être utilisée en formation initiale ESPE (ex IUFM), en particulier dans le cadre de la préparation au CRPE.

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Texte d'une communication qui figure dans les Actes du XLIIème colloque COPIRELEM.

Mots clés :


© ADIREM-APMEP -2003- ISSN 1292-8054 Mise à jour 20/03/2017
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