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Auteur(s) : Trouillot Eric

Titre : Mathador.

Editeur : L2D Luxeuil-les-bains, 1999
Format : 37 cm x 19 cm x 6 cm

Type : jeu éducatif, outil utilisable directement par les élèves ou les étudiants Langue : Français Support : mixte

Public visé : élève ou étudiant, enseignant, tout public Niveau Niveau scolaire visé par l'article : école élémentaire, collège, 6ème, 5ème, 4ème, 3ème Age : 9, 10, 11, 12, 13, 14

Classification : U62Matériels de manipulation et leur utilisation en classe (visualisations, aides pédagogiques, modèles, jeux éducatifs, tableurs. L'enseignement en laboratoire) U63Matériels de manipulation et leur utilisation en classe (visualisations, aides pédagogiques, modèles, jeux éducatifs, tableurs. L'enseignement en laboratoire) 

Résumé :

La pratique du calcul sous les trois formes : mental, à la main ou à la calculatrice, la résolution de petits problèmes par une approche ludique sont les activités développées dans ce jeu de l'oie mathématique, association du "Compte est bon" et du "Trivial Pursuit".
Les joueurs 2, 3 ou 4 (ou en équipes de 2 ou 3 joueurs) lancent alternativement un dé à 6 faces et avancent d'autant de cases sur un plateau en comportant 63. La quille se trouve alors sur une case jaune, verte, bleue ou rouge.
Sur les cases jaunes ou vertes, l'épreuve rencontrée est de type le compte est bon avec contrainte. Le lancer de 2 dés à 10 faces (0 à 9 et 00 à 99) détermine un nombre compris entre 0 et 99. Le lancer de 5 dés blancs à 4, 6, 8, 12 et 20 faces permet d'obtenir 5 nombres entiers qui combinés aux opérations inscrites sur les cases doivent permettre d'obtenir le résultat précédent.
Sur les cases bleues, le joueur doit obtenir le nombre 99 en associant les nombres obtenus dans le lancer des 5 dés blancs et sur les cases rouges le joueur tire une carte problème qu'il doit résoudre dans un temps défini.
Le gagnant est celui qui arrive le premier sur la 63ième et dernière case comportant 99 et qui réussit l'épreuve correspondante. La durée moyenne d'une partie est d'une heure environ, mais la formule du jeu est adaptable après quelques modifications selon l'âge, la classe et le temps disponible en modifiant des contraintes opératoires.
Ce jeu de société à base de chiffres est abordable à tout niveau par tous les amateurs d'énigmes logiques et de calcul rapide.

Pistes d'utilisation en classe :
- en petits groupes dans le cadre d'activités en atelier ;
- lors des heures de consolidation ou d'approfondissement ;
- lors des heures de remédiation pour les élèves en difficulté ;
- dans le cadre de l'aide aux devoirs dispensé par les aides-éducateurs ;
- en club de jeux mathématiques ;
- au foyer socio-éducatif du collège.

Notes :
Ce jeu a obtenu en janvier 2001 le premier prix des "Nouveaux talents" décerné par le jury du Concours Lépine au salon Univers d'Enfants (BGV n°96).
Il est l'objet d'une présentation par son auteur dans le Bulletin Vert n° 429.

Cette publication est codiffusée par l'Association des Professeurs de Mathématiques de l'Enseignement Public (APMEP) : brochure 603 sous la forme d'un coffret incluant tout le matériel (1 plateau de jeu, 4 quilles, 1 sablier, 250 cartes, 8 dés, 1 livret d'accompagnement de 10 p., 1 bloc de feuilles, 4 crayons de papier).

Cette ressource est en ligne sur le site http://www.mathador.fr

Mots clés :


© ADIREM-APMEP -2003- ISSN 1292-8054 Mise à jour 10/02/2019
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