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12023 Bibliothèque Tangente. N° 83. Les "nimbers" appliqués au jeu de Cram. p. 28-32.
22023 Bibliothèque Tangente. N° 83. Les graphes au secours du jeu de Grundy. p. 18-20.
32023 Bibliothèque Tangente. N° 83. Les jeux combinatoires. p. 82-85.
42023 Bibliothèque Tangente. N° 83. Mathématiques et jeux de société.
52023 Mathématice. N° 85. Jeux bicolores de type Nim.Ressource en ligne
62023 Tangente Hors-série. N° 85. p. 54-54. Le pari imperdable de Jean-Pascal.
72022 Jeux, casse-têtes et mathématiques.
82022 Tangente Hors-série. N° 83. Mathématiques et jeux de société.
92022 Tangente Hors-série. N° 83. p. 12-13. Les graphes au secours du jeu de Grundy.
102022 Tangente Hors-série. N° 83. p. 14-16. Les "nimbers" appliqués au jeu de Cram.
112022 Tangente Hors-série. N° 83. p. 17-17. Jeu de Cram et symétrie.
122021 Quadrature. N° 121. p. 31-36. Le théorème de Beatty et le mot de Fibonacci.
132020 Au fil des maths. N° 536. p. 35-37. Des jeux à stratégie gagnante pour apprendre à raisonner.Ressource en ligne
142020 Images des Mathématiques. Jeux sur graphes.Ressource en ligne
152020 Jeux et graphes : la théorie des graphes de 5 à 95 ans.
162020 Tangente. N° 194. p. 46-46. Savoir perdre quand on le doit.
172019 Bibliothèque Tangente. N° 68. Intelligence artificielle.
182019 Bibliothèque Tangente. N° 68. Un jeu pour comprendre l'apprentissage automatique. p. 106-108.
192019 Mathématiques récréatives. Eclairages historiques et épistémologiques.
202019 Mathématiques récréatives. Eclairages historiques et épistémologiques. Les jeux combinatoires ou comment tisser un lien entre mathématiques, algorithmique et programmation. p. 181-201.