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Requête :
"mathématiques et jeu vidéo"
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1
2022 Bibliothèque Tangente. N° 77. Mathématiques et imagerie.
2
2022 Bibliothèque Tangente. N° 77. Des maths au service de l'animation vidéo. p. 96-100.
3
2022 Bibliothèque Tangente. N° 77. Les quaternions, un moyen efficace de modéliser les rotations. p. 102-106.
4
2021 Accromath. N° 16. Hiver-printemps 2021. p. 18-23. Mappemondes vidéoludiques : entre design et topologie.
5
2021 Bibliothèque Tangente. N° 73. Le hasard au service des jeux vidéos. p. 102-106.
6
2021 Bibliothèque Tangente. N° 73. Maths et emploi.
7
2021 Tangente. N° 201. p. 5-5. JO de Tokyo : une mathématicienne médaille d'or !
8
2020 Les maths, Oui, ça sert ! Express. Des maths partout, même dans les jeux vidéo ! p. 77-82.
9
2020 Les maths, Oui, ça sert ! Express.
10
2020 Tangente Hors-série. N° 73. p. 40-42. Le hasard au service des jeux vidéos.
11
2020 Tangente Hors-série. N° 73. Les formations mathématiques au coeur de l'emploi.
12
2019 Bibliothèque Tangente. N° 68. Intelligence artificielle.
13
2019 Bibliothèque Tangente. N° 68. Comment simuler un comportement humain. p. 84-88.
14
2018 Tangente Hors-série. N° 68. p. 14-16. Comment simuler un comportement humain.
15
2018 Tangente Hors-série. N° 68. Intelligence artificielle.
16
2018 Tangente. N° 184. p. 6-7. Comment sont conçues les images virtuelles.
17
2017 Vidéo de l'IREM de Paris - Le Maths Club. Les Mathématiques de l'Intelligence Artificielle.
18
2016 Maths Société express.
19
2016 Maths Société express. Jeux vidéo : les univers créés par les algorithmes. p. 9-14.
20
2016 Mathématice. N° 52. Géométrie et algorithmique en seconde.