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4012001 Hyper cube. N° 38. p. 28-28. Les problèmes d'Hypercube : la grande formule du professeur Shadoko.
4022001 Jeux de symétrie.
4032001 L'homme qui calculait.
4042001 Magie et Maths.
4052001 Mathématiques magiques.Ressource en ligne
4062000 Bulletin de l'APMEP. N° 429. p. 421-424. Un jeu de calcul.
4072000 EuroMath.
4082000 Hyper cube. N° 31. p. 10-10. Jouez avec Hypercube.
4092000 Hyper cube. N° 31. p. 12-13. Une sacrée mémoire.
4102000 Hyper cube. N° 32-33. p. 24-27. Pavage magique.
4111999 Amusements mathématiques.
4121999 Bulletin de l'APMEP. N° 424. p. 672-680. Des jeux et des mathématiques.Ressource en ligne
4131999 Concours australien de mathématiques.
4141999 Hyper cube. N° 27. p. 16-18. Découpage magique.Ressource en ligne
4151999 Hyper cube. N° 28. p. 10-11. La récré magique.Ressource en ligne
4161999 Hyper cube. N° 28. p. 22-22. Le jeu des 2 fois 7 erreurs.
4171999 Hyper cube. N° 28. p. 23-23. Codages magiques.
4181999 Hyper cube. N° 28. p. 26-26. Problèmes astucieux.
4191999 Hyper cube. N° 28. p. 6-7. Jeux : un peu de sport.
4201999 Hyper cube. N° 29. p. 28-28. Les problèmes d'Hypercube : Le quinté des mathématiques.