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7611999 Hyper cube. N° 26. p. 6-7. Suivez le mouvement.Ressource en ligne
7621999 Hyper cube. N° 27. p. 16-18. Découpage magique.Ressource en ligne
7631999 Hyper cube. N° 28. p. 10-11. La récré magique.Ressource en ligne
7641999 Hyper cube. N° 28. p. 22-22. Le jeu des 2 fois 7 erreurs.
7651999 Hyper cube. N° 28. p. 23-23. Codages magiques.
7661999 Hyper cube. N° 28. p. 26-26. Problèmes astucieux.
7671999 Hyper cube. N° 28. p. 6-7. Jeux : un peu de sport.
7681999 Hyper cube. N° 29. p. 28-28. Les problèmes d'Hypercube : Le quinté des mathématiques.
7691999 Hyper cube. N° 30. p. 13-13. Sherlock time.
7701999 Hyper cube. N° 30. p. 26-26. Carrés magiques.
7711999 Hyper cube. N° 30. p. 8-9. Le jeu rendu transparent.Ressource en ligne
7721999 Jeux mathématiques et mathématiques des jeux.
7731999 Les Mathématiques du Club Olympique Kangourou (COK).
7741999 Mathador.Ressource en ligne
7751999 Maths pour tous. T. 10. Jeux et mathématiques pour tous.
7761999 Pour la Science. N° 257. p. 100-105. Les découpages artistiques.
7771999 Tangente. N° 71. p. 10-11. Vaincre les tours de Hanoï.
7781999 Tangente. N° 71. p. 26-27. Mathador.
7791999 Tangente. N° 71. p. 28-28. Le tableau du maître ; les mots croisés.
7801999 Tangente. N° 72. p. 44-46. Free way.