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612016 Mathématice. N° 50. Développer un jeu au collège à l'aide du moteur PACMAN.Ressource en ligne
622016 Mathématice. N° 50. Réforme du collège : informatique débranchée ou codage ?Ressource en ligne
632016 Mathématice. N° 52. Des langages de programmation à la programmation de langages.Ressource en ligne
642016 Mathématice. N° 52. Scratch et accessibilité : appel à commentaires et contributions.Ressource en ligne
652016 PLOT. Nouvelle série. N° 55. p. 12-14. Scratch pour tous !Ressource en ligne
662015 Le Petit Vert. N° 123. p. 47-48. Retours sur les tracés de citadelle proposés par Jean Errard.Ressource en ligne
672015 Mathématice. N° 46. Algorithmes et codage au Collège.Ressource en ligne
682013 Mathématice. N° 37. Regards croisés sur l'algorithmique et la programmation (2).Ressource en ligne
692012 Mathématice. N° 29. Programmation en Python pour les mathématiques.Ressource en ligne
702009 Mathématice. N° 16. Utiliser un langage de programmation au collège.Ressource en ligne
712009 SCRATCH.Ressource en ligne
722008 LARP version 3.Ressource en ligne
732007 Logo et géométrie.Ressource en ligne
741994 Activités algorithmiques au collège et au lycée.
751991 Bulletin de l'EPI. N° 64. p. 115-124. Algorithmique et langages de programmation.Ressource en ligne
761990 Logo 4. Récursivité, présentation et analyse de situations.Ressource en ligne
771987 Logo 3. Programmation structurée, présentation et analyse de situations.Ressource en ligne
781986 LOGO et géométrie en quatrième-troisième.
791985 Grand N. N° 35. p. 25-32. A pas de tortue, des polygones réguliers à la mesure des angles.Ressource en ligne
801984 PLOT. N° 26. p. 20-24. Géométrie de la tortue.