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Niveau : Enseignement secondaire, collège
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58 fiches trouvées Réponses 1 à 20 Suivant Fin

12019 Enseigner les premiers concepts de probabilités. Programmer pour apprendre en probabilités. p. 271-297.
22019 Mathématice. N° 66. Les beaux-arts Mathématiques.Ressource en ligne
32019 Mathématice. N° 67. Programmer des cadenas numériques pour un escape game.Ressource en ligne
42019 Mathématice. N° 67. Activités ludiques en programmation par blocs avec un logiciel de mathématiques.Ressource en ligne
52019 Mathématice. N° 66. Intégrer des robots dans une progression sur la programmation du cycle 1 au cycle 4.Ressource en ligne
62019 Mathématice. N° 66. Associer programmation par blocs et langage Logo avec LogoBlocs.Ressource en ligne
72019 Mathématice. N° 63. L'informatique peut-elle sauver les maths ?Ressource en ligne
82019 Mathématice. N° 63. Activités pédagogiques Python ou Blockly avec SofusPy.Ressource en ligne
92019 Repères-IREM. N° 117. p. 5-25. Trier pour mieux comparer.
102019 Repères-IREM. N° 116. p. 23-46. Apprentissages informatiques et usages de la variable informatique avec Scratch dans la classe de mathématiques.
112019 Repères-IREM. N° 116. p. 5-17. Qu'est-ce qu'un algorithme ?Ressource en ligne
122019 The lapins crétins.Ressource en ligne
132018 Actes du 44ème colloque COPIRELEM. Epinal 2017. Quels apports de la programmation pour la reproduction d’une figure géométrique ? Perspectives pour la formation. p. 191-207.Ressource en ligne
142018 Cosinus. N° 208. p. 22-24. Coder en s'amusant avec Scratch !
152018 Le Miroir des maths. N° 17. p. 7-31. Amida-kujis, les mathématiques au service du "hasard".Ressource en ligne
162018 Mathématice. N° 62. Un exemple de liaison 3ème - TS autour des fractales.Ressource en ligne
172018 Mathématice. N° 60. Scratch ou Blockly au collège : un nouveau leurre ?Ressource en ligne
182018 Mathématice. N° 62. Autour des usages de la calculatrice en cours de mathématiques au collège.Ressource en ligne
192018 Mathématice. N° 62. Scratch et calcul mental.Ressource en ligne
202018 Mathématice. N° 62. Pensée informatique et géométrie.Ressource en ligne