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412017 Algorithmique et programmation au cycle 4.Ressource en ligne
422017 Histoires de Mathématiques. Informatique. Les pionniers du calcul. Ressource en ligne
432017 Mathématice. N° 53. App Inventor, pour faire ses propres applications Android.Ressource en ligne
442017 Mathématice. N° 56. La programmation événementielle avec Scratch : moins simple qu'il n'y paraît.Ressource en ligne
452017 PLOT. Nouvelle série. N° 57. p. 8-9. Scratch pour tous : la suite !Ressource en ligne
462017 Repères-IREM. N° 106. p. 5-26. L'évaluation de l'algorithmique dans l'enseignement des mathématiques au lycée.Ressource en ligne
472017 Repères-IREM. N° 109. p. 23-50. Tortue et géométrie dynamique.Ressource en ligne
482017 Scratch au collège.Ressource en ligne
492016 Espace et géométrie. Initiation à la programmation aux cycles 2 et 3.Ressource en ligne
502016 Mathématice. N° 48. Géotortue : expérimentation en 5ème et pistes à explorer.Ressource en ligne
512016 Mathématice. N° 48. Programmation visuelle avec Blockly et réforme du collège.Ressource en ligne
522016 Mathématice. N° 49. La course à n contre le chat.Ressource en ligne
532016 Mathématice. N° 49. Les atouts du duo Blockly / tableur Xcas.Ressource en ligne
542016 Mathématice. N° 49. Programmation événementielle et géométrie dynamique.Ressource en ligne
552016 Mathématice. N° 50. Allier mathématiques, algorithmique et programmation avec Scratch.Ressource en ligne
562016 Mathématice. N° 50. Débuter la programmation par blocs en 4e.Ressource en ligne
572016 Mathématice. N° 50. Développer un jeu au collège à l'aide du moteur PACMAN.Ressource en ligne
582016 Mathématice. N° 50. Réforme du collège : informatique débranchée ou codage ?Ressource en ligne
592016 Mathématice. N° 52. Des langages de programmation à la programmation de langages.Ressource en ligne
602016 Mathématice. N° 52. Scratch et accessibilité : appel à commentaires et contributions.Ressource en ligne