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Classification
: Informatique récréative
47 fiches trouvées
Reponses 21 à 40
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2018 Tangente Hors-série. N° 68. p. 22-23. Jeu de go : la victoire de l'esprit profond.
22
2018 Tangente Hors-série. N° 68. p. 24-24. MENACE, un ordinateur en boîte d'allumettes.
23
2018 Tangente. N° 184. p. 6-7. Comment sont conçues les images virtuelles.
24
2017 Mathématice. N° 53. Mathématiques et "serious gaming" : l'exemple de Minetest.
25
2017 Mathématice. N° 55. Jouer et apprendre des maths avec Navadra.
26
2017 Mathématice. N° 55. Le facteur de Mafate.
27
2017 Mathématice. N° 58. Des TQuiz : un nouvel outil pour développer l'activité mentale.
28
2016 Mathématice. N° 50. Développer un jeu au collège à l'aide du moteur PACMAN.
29
2016 Mathématice. N° 52. Géométrie et algorithmique en seconde.
30
2016 Maths Société express. Jeux vidéo : les univers créés par les algorithmes. p. 9-14.
31
2015 Bulletin de l'APMEP. N° 515. p. 445-454. A quoi bon remplir des grilles de Sudoku ?
32
2015 PLOT. Nouvelle série. N° 50. p. 15-21. JeuGebra.
33
2015 Tangente. N° 166. p. 7-7. Mathématiques et jeux vidéo.
34
2014 Bibliothèque Tangente. N° 52. L'intelligence artificielle pour jouer aux échecs. p. 119-119.
35
2014 Bibliothèque Tangente. N° 52. Nicolas Sorel, créateur de Magma Mobile : "restez dans les clous et persévérez !" p. 31-31.
36
2014 Des récréations arithmétiques au corps des nombres surréels et à la victoire d'un programme aux échecs : une histoire de la théorie des jeux combinatoires au XXème siècle.
37
2014 PLOT. Nouvelle série. N° 48. p. 20-22. L'appli Mathador.
38
2014 Quadrature. N° 91. p. 26-34. Les surfaces gagnent du volume.
39
2013 Apprendre la programmation par le jeu.
40
2013 Bulletin de l'APMEP. N° 503. p. 166-180. Mastermind : Des preuves par ordinateur.