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: Informatique récréative
47 fiches trouvées
Reponses 1 à 20
1
2022 Bibliothèque Tangente. N° 77. Des maths au service de l'animation vidéo. p. 96-100.
2
2022 Bibliothèque Tangente. N° 77. Les quaternions, un moyen efficace de modéliser les rotations. p. 102-106.
3
2021 Accromath. N° 16. Hiver-printemps 2021. p. 18-23. Mappemondes vidéoludiques : entre design et topologie.
4
2021 Au fil des maths. N° 539. p. 40-43. Faire des élèves des gamers en maths.
5
2021 Au fil des maths. N° 541. p. 16-22. HowMany, le calcul mental par l'image.
6
2021 Bibliothèque Tangente. N° 73. Le hasard au service des jeux vidéos. p. 102-106.
7
2020 Au fil des maths. N° 535. p. 70-76. Quelques beaux problèmes du logiciel Jeux2019.
8
2020 Tangente Hors-série. N° 73. p. 40-42. Le hasard au service des jeux vidéos.
9
2019 Au fil des maths. N° 533. p. 23-26. Sprint !
10
2019 Bibliothèque Tangente. N° 68. Comment simuler un comportement humain. p. 84-88.
11
2019 Bibliothèque Tangente. N° 68. Jeu de go : la victoire de l'esprit profond. p. 102-104.
12
2019 Bibliothèque Tangente. N° 68. Le bridge ouvre l'IA vers un avenir prometteur. p. 98-101.
13
2019 Bibliothèque Tangente. N° 68. MENACE, un ordinateur en boîte d'allumettes. p. 90-91.
14
2019 Bibliothèque Tangente. N° 68. Un jeu pour comprendre l'apprentissage automatique. p. 106-108.
15
2019 Le Petit Vert. N° 137. p. 18-28. Le jeu OGame.
16
2019 Le Petit Vert. N° 137. p. 52-54. La souris Zinzin.
17
2019 Losanges. N° 46. p. 35-40. Madame, c'est quoi une équation ?
18
2019 The lapins crétins.
19
2018 Tangente Hors-série. N° 68. p. 14-16. Comment simuler un comportement humain.
20
2018 Tangente Hors-série. N° 68. p. 18-20. Le bridge ouvre l'IA vers un avenir prometteur.