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Classification
: Informatique récréative
Niveau : Lycée
27 fiches trouvées
Reponses 1 à 20
1
2022 Bibliothèque Tangente. N° 77. Des maths au service de l'animation vidéo. p. 96-100.
2
2022 Bibliothèque Tangente. N° 77. Les quaternions, un moyen efficace de modéliser les rotations. p. 102-106.
3
2021 Accromath. N° 16. Hiver-printemps 2021. p. 18-23. Mappemondes vidéoludiques : entre design et topologie.
4
2021 Bibliothèque Tangente. N° 73. Le hasard au service des jeux vidéos. p. 102-106.
5
2020 Tangente Hors-série. N° 73. p. 40-42. Le hasard au service des jeux vidéos.
6
2019 Bibliothèque Tangente. N° 68. Comment simuler un comportement humain. p. 84-88.
7
2019 Bibliothèque Tangente. N° 68. Jeu de go : la victoire de l'esprit profond. p. 102-104.
8
2019 Bibliothèque Tangente. N° 68. Le bridge ouvre l'IA vers un avenir prometteur. p. 98-101.
9
2019 Bibliothèque Tangente. N° 68. MENACE, un ordinateur en boîte d'allumettes. p. 90-91.
10
2019 Bibliothèque Tangente. N° 68. Un jeu pour comprendre l'apprentissage automatique. p. 106-108.
11
2018 Tangente Hors-série. N° 68. p. 14-16. Comment simuler un comportement humain.
12
2018 Tangente Hors-série. N° 68. p. 18-20. Le bridge ouvre l'IA vers un avenir prometteur.
13
2018 Tangente Hors-série. N° 68. p. 22-23. Jeu de go : la victoire de l'esprit profond.
14
2018 Tangente Hors-série. N° 68. p. 24-24. MENACE, un ordinateur en boîte d'allumettes.
15
2018 Tangente. N° 184. p. 6-7. Comment sont conçues les images virtuelles.
16
2017 Mathématice. N° 58. Des TQuiz : un nouvel outil pour développer l'activité mentale.
17
2016 Mathématice. N° 52. Géométrie et algorithmique en seconde.
18
2016 Maths Société express. Jeux vidéo : les univers créés par les algorithmes. p. 9-14.
19
2015 Bulletin de l'APMEP. N° 515. p. 445-454. A quoi bon remplir des grilles de Sudoku ?
20
2015 PLOT. Nouvelle série. N° 50. p. 15-21. JeuGebra.