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Classification
: Informatique récréative
Niveau : Formation à l'enseignement, initiale et continue.
25 fiches trouvées
Reponses 1 à 20
1
2021 Au fil des maths. N° 539. p. 40-43. Faire des élèves des gamers en maths.
2
2021 Au fil des maths. N° 541. p. 16-22. HowMany, le calcul mental par l'image.
3
2020 Au fil des maths. N° 535. p. 70-76. Quelques beaux problèmes du logiciel Jeux2019.
4
2019 Au fil des maths. N° 533. p. 23-26. Sprint !
5
2019 Le Petit Vert. N° 137. p. 18-28. Le jeu OGame.
6
2019 Le Petit Vert. N° 137. p. 52-54. La souris Zinzin.
7
2019 Losanges. N° 46. p. 35-40. Madame, c'est quoi une équation ?
8
2017 Mathématice. N° 53. Mathématiques et "serious gaming" : l'exemple de Minetest.
9
2017 Mathématice. N° 55. Jouer et apprendre des maths avec Navadra.
10
2017 Mathématice. N° 55. Le facteur de Mafate.
11
2017 Mathématice. N° 58. Des TQuiz : un nouvel outil pour développer l'activité mentale.
12
2016 Mathématice. N° 50. Développer un jeu au collège à l'aide du moteur PACMAN.
13
2016 Mathématice. N° 52. Géométrie et algorithmique en seconde.
14
2015 Bulletin de l'APMEP. N° 515. p. 445-454. A quoi bon remplir des grilles de Sudoku ?
15
2015 PLOT. Nouvelle série. N° 50. p. 15-21. JeuGebra.
16
2014 Des récréations arithmétiques au corps des nombres surréels et à la victoire d'un programme aux échecs : une histoire de la théorie des jeux combinatoires au XXème siècle.
17
2014 PLOT. Nouvelle série. N° 48. p. 20-22. L'appli Mathador.
18
2013 Apprendre la programmation par le jeu.
19
2013 Bulletin de l'APMEP. N° 503. p. 166-180. Mastermind : Des preuves par ordinateur.
20
2011 Bulletin de l'APMEP. N° 492. p. 63-66. Calcul mental, jeu et TICE.