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Auteur(s) : Martin Yves

Titre : Mathématice. N° 60. Algorithmes, programmation : quand le temps s'immisce dans les interfaces.

Editeur : Sésamath Erôme, 2018

Type : article de périodique ou revue Langue : Français Support : internet

Public visé : enseignant, formateur Matériel utilisé : DGPad, Blockly de DGPad Niveau Niveau scolaire visé par l'article : collège, 6ème, 5ème, 4ème, 3ème Age : 11, 12, 13, 14

Classification : A33Revues, article de revue, article sur un site internet
Enseignement secondaire, collège
 A39Revues, article de revue, article sur un site internet
Formation à l'enseignement, initiale et continue.
 G43Géométrie plane et dans l'espace. Géométrie dans des espaces à n dimensions.
Enseignement secondaire, collège
 G49Géométrie plane et dans l'espace. Géométrie dans des espaces à n dimensions.
Formation à l'enseignement, initiale et continue.
 P43Langages de programmation (classification des langages, éléments et caractéristiques des langages, processeurs)
Enseignement secondaire, collège
 P49Langages de programmation (classification des langages, éléments et caractéristiques des langages, processeurs)
Formation à l'enseignement, initiale et continue.
 

Résumé :

L'algorithmique telle qu'elle est pratiquée en début de collège est souvent très liée au temps, ne serait-ce que parce que l'on pratique par étape, quasiment pas à pas en début de cycle 4. On voit le lutin avancer, faire une étape de plus quand on ajoute quelques lignes à notre programme. Cette démarche, tout à fait naturelle, par apprentissage séquentiel, peut produire par ailleurs des représentations mentales chez les élèves mais aussi les enseignants assez loin de ce qui pourrait être attendu. Or il est possible de faire de la programmation visuelle dynamique, y compris à la tortue, avec un résultat en temps réel, c'est-à-dire, finalement, hors temps et donc respectant la réification que l'on attend des concepts mathématiques plongés dans un environnement algorithmique. Dans cet article, on se propose d'explorer, sur la base de cet outil en temps réel de reproduire - pour des raisons pédagogiques - les différents états temporels possibles. Si cet article va détailler parfois, pour les personnes plus concernées par ce sujet, les méthodes précises utilisées pour arriver à ces résultats, l'objectif principal reste essentiellement de sensibiliser à la problématique générale du rapport au temps que l'on induit implicitement dans les pratiques de programmation au collège, et montrer que l'on peut travailler autrement. Dans le bilan que l'auteur dresse à la fin de son article, on lit : "Le temps réel, de la tortue ou du lutin, ouvre, presque paradoxalement, vers des simulations temporelles plus riches qu'avec des programmes dont l'interface est déjà inscrite dans la temporalité, ce qui invite à une réflexion sur la façon dont le temps s'immisce dans les interfaces de logiciels de codage."

Notes :
Il est possible de lire et répondre à cet article : http://revue.sesamath.net/spip.php?article1031
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© ADIREM-APMEP -2003- ISSN 1292-8054 Mise à jour 16/02/2021
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