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Auteur(s) : Debrabant Patrice

Titre : Mathématice. N° 67. Programmer des cadenas numériques pour un escape game.

Editeur : Sésamath Erôme, 2019

Type : article de périodique ou revue Langue : Français Support : internet

Public visé : enseignant, formateur Matériel utilisé : MathABlocs, CaRMetal Niveau Niveau scolaire visé par l'article : collège, 6ème, 5ème, 4ème, 3ème Age : 11, 12, 13, 14

Classification : A33Revues, article de revue, article sur un site internet
Collège
 A39Revues, article de revue, article sur un site internet
Formation à l'enseignement, initiale et continue.
 C73Pour la classe de mathématiques : fabrication de séquences d'enseignement, préparation des cours, activités pour la classe et organisation de la classe. Méthodes d'enseignement. Processus didactique.
Collège
 C79Pour la classe de mathématiques : fabrication de séquences d'enseignement, préparation des cours, activités pour la classe et organisation de la classe. Méthodes d'enseignement. Processus didactique.
Formation à l'enseignement, initiale et continue.
 P43Langages de programmation (classification des langages, éléments et caractéristiques des langages, processeurs)
Collège
 P49Langages de programmation (classification des langages, éléments et caractéristiques des langages, processeurs)
Formation à l'enseignement, initiale et continue.
 R23Utilisation de l'informatique en mathématiques (par exemple : logiciels de calcul formel, logiciels d'aide à l'enseignement des mathématiques, comme les logiciels de géométrie dynamique)
Collège
 R29Utilisation de l'informatique en mathématiques (par exemple : logiciels de calcul formel, logiciels d'aide à l'enseignement des mathématiques, comme les logiciels de géométrie dynamique)
Formation à l'enseignement, initiale et continue.
 

Résumé :

L'auteur décrit une activité pédagogique de programmation dont l'objectif est la création de cadenas virtuels pour un escape game. Lors de la création d'un exemple de ce jeu, il est commode de structurer le parcours par des cadenas et des sous-cadenas. Dans cet article, on propose de réaliser des cadenas numériques à l'aide du logiciel MathABlocs (et d'utiliser une variante dédiée). Programmer ces cadenas (et l'animation qu'ils déclenchent) est une activité de programmation qui peut être réalisée par des élèves (dès le cycle 4). Au début, l'auteur a opté pour une programmation en pseudo-code avec CaRMetal. Il s'est trouvé dans une situation de blocage : cette activité a été compliquée à mener avec ses élèves de 4e, qui découvraient ce type de programmation "textuelle" (par opposition à la Programmation Visuelle par Blocs, de type Scratch), ils n'étaient pas capables de produire eux-mêmes le script. Il a cherché à remplacer la programmation avec CaRMetal par une programmation qui serait plus accessible à des élèves de collège ayant une expérience avec Scratch. La programmation avec MathABlocs peut aider à générer le pseudo-code CaRMetal, mais aussi et surtout permet de programmer les cadenas de façon autonome en Programmation Visuelle par Blocs…

Notes :
Il est possible de lire et répondre à cet article : http://revue.sesamath.net/spip.php?article1234
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Cet article est en libre accès sur le site MathémaTICE

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© ADIREM-APMEP -2003- ISSN 1292-8054 Mise à jour 06/06/2021
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