|
![]() ![]() |
Titre : Le Miroir des maths. N° 5. p. 14-16. Le groupe Jeux 2 Maths. Présentation des jeux élaborés par le groupe, motivations et convictions.
Une version texte intégral est sur le site Bibliothèque numérique des IREM et de l'APMEP Télécharger
Editeur : IREM de Basse-Normandie, Caen, 2009
Format : A4, p. 14-16 ISSN : 1969-7929 (imprimé) - 1760-6500 (en ligne)
Type : article de périodique ou revue Langue : Français Support : papier
Public visé : enseignant Niveau Niveau scolaire visé par l'article : collège, 6ème, 5ème, 4ème, 3ème, lycée, 2de Age : 11, 12, 13, 14, 15
Classification : A33Revues, article de revue, article sur un site internet
Collège A34Revues, article de revue, article sur un site internet
Lycée A39Revues, article de revue, article sur un site internet
Formation à l'enseignement, initiale et continue. A23Mathématiques récréatives
Collège A24Mathématiques récréatives
Lycée A29Mathématiques récréatives
Formation à l'enseignement, initiale et continue. C73Pour la classe de mathématiques : fabrication de séquences d'enseignement, préparation des cours, activités pour la classe et organisation de la classe. Méthodes d'enseignement. Processus didactique.
Collège C74Pour la classe de mathématiques : fabrication de séquences d'enseignement, préparation des cours, activités pour la classe et organisation de la classe. Méthodes d'enseignement. Processus didactique.
Lycée C79Pour la classe de mathématiques : fabrication de séquences d'enseignement, préparation des cours, activités pour la classe et organisation de la classe. Méthodes d'enseignement. Processus didactique.
Formation à l'enseignement, initiale et continue.
En une dizaine d'années d'existence, le groupe "Jeux2Maths" de l'IREM de Basse-Normandie a créé une quinzaine de jeux présentés sur leur site.
Ressorts didactiques pour aborder l'enseignement des maths autrement, ces jeux dans leur conception répondent à des critères assez stricts : ils sont de type "jeux de société", font fonctionner à chaque tour des outils mathématiques avec des règles simples et abordables par tous et nécessitent un matériel spécifique (tel que plateaux, dés, dominos, etc.). Dans ce cadre, la répétition de l'utilisation d'un outil mathématique ne provoque pas les phénomènes d'usure que provoquerait une activité plus classique ; ce n'est pas l'enseignant qui impose l'exercice, c'est le jeu qui le crée et les élèves font des actes répétitifs sans s'en rendre compte.
Ces jeux s'inscrivent dans une démarche pédagogique à part entière. Ils sont intégrés dans les séquences d'apprentissage au même titre que toute autre activité, pour découvrir de nouvelles notions ou pour manipuler des notions en cours d'acquisition. Le contrat didactique est explicite avec les élèves : il s'agit d'une activité mathématique (et non d'une séance récréative) qui fera l'objet d'un compte rendu écrit qui sera repris par l'enseignant afin de corriger les erreurs, évaluer le niveau de performance, et faire une synthèse en classe.
Lors d'une séance de jeu, l'élève est placé dans une situation motivante qu'il investit à son niveau et dans laquelle il doit être concentré et attentif pour être efficace. Travaillant seul ou par équipe dans un groupe, il développe des qualités de respect des règles (règles du jeu, règles sociales), de communication, d'analyse et de méthode pour engager des stratégies.
Le jeu doit être utilisé de façon parcimonieuse et cibler des notions qui posent problème. Ils sont des "temps forts" et deviennent des activités de référence pour la classe. S'ils offrent de surcroît une efficacité pédagogique plus grande, il serait dommage d'en priver les élèves.
Notes :
Article du Miroir des maths n° 5.
Mots clés :
|
![]() ![]() |