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19 fiches trouvées

12019 Au fil des maths. N° 533. p. 23-26. Sprint !Ressource en ligne
22019 Bibliothèque Tangente. N° 68. Comment simuler un comportement humain. p. 84-88.
32019 Bibliothèque Tangente. N° 68. Intelligence artificielle.
42019 Mathématice. N° 65. L'approche créativité de Scratch est-elle compatible avec l'enseignement des mathématiques ?Ressource en ligne
52019 Mathématice. N° 67. Programmer des cadenas numériques pour un escape game.Ressource en ligne
62018 Tangente Education. N° 47. p. 8-9. Passion : créateur de jeux.
72018 Tangente Hors-série. N° 68. Intelligence artificielle.
82018 Tangente Hors-série. N° 68. p. 14-16. Comment simuler un comportement humain.
92016 Mathématice. N° 50. Développer un jeu au collège à l'aide du moteur PACMAN.Ressource en ligne
102016 Mathématice. N° 52. Géométrie et algorithmique en seconde.Ressource en ligne
112016 Maths Société express.Ressource en ligne
122016 Maths Société express. Jeux vidéo : les univers créés par les algorithmes. p. 9-14.Ressource en ligne
132014 Bibliothèque Tangente. N° 52. Mathématiques et informatique.
142014 Bibliothèque Tangente. N° 52. Nicolas Sorel, créateur de Magma Mobile : "restez dans les clous et persévérez !" p. 31-31.
152012 Bulletin de l'APMEP. N° 499. p. 275-282. Des "Dobble" Mathématiques.Ressource en ligne
162010 Losanges. N° 8. p. 3-9. Un tableau de 36 cases : un outil pour construire des jeux numériques.Ressource en ligne
172009 SCRATCH.Ressource en ligne
182008 Grand N. N° 81. p. 11-27. Le "Monopoclis" : fabrication et utilisation d'un jeu de société en CLIS.Ressource en ligne
192004 MobiNet.Ressource en ligne