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12022 Jeux, casse-têtes et mathématiques.
22022 Tangente Hors-série. N° 83. p. 12-13. Les graphes au secours du jeu de Grundy.
32022 Tangente Hors-série. N° 83. p. 17-17. Jeu de Cram et symétrie.
42022 Tangente Hors-série. N° 83. Mathématiques et jeux de société.
52022 Tangente Hors-série. N° 83. p. 14-16. Les "nimbers" appliqués au jeu de Cram.
62021 Quadrature. N° 121. p. 31-36. Le théorème de Beatty et le mot de Fibonacci.
72020 Au fil des maths. N° 536. p. 35-37. Des jeux à stratégie gagnante pour apprendre à raisonner.
82020 Images des Mathématiques. Jeux sur graphes.Ressource en ligne
92020 Jeux et graphes : la théorie des graphes de 5 à 95 ans.
102020 Tangente. N° 194. p. 46-46. Savoir perdre quand on le doit.
112019 Bibliothèque Tangente. N° 68. Un jeu pour comprendre l'apprentissage automatique. p. 106-108.
122019 Bibliothèque Tangente. N° 68. Intelligence artificielle.
132019 Mathématiques récréatives. Eclairages historiques et épistémologiques.
142019 Mathématiques récréatives. Eclairages historiques et épistémologiques. Les jeux combinatoires ou comment tisser un lien entre mathématiques, algorithmique et programmation. p. 181-201.
152019 Tangente. N° 186. p. 28-28. Léonard le Facétieux.
162019 Tangente. N° 186. p. 19-19. Le Hackenbush.
172019 Tangente. N° 186. p. 27-27. Les jeux mortels du père Bouras.
182018 Tangente Education. N° 46. p. 24-25. Un jeu pour comprendre l'apprentissage automatique.Ressource en ligne
192017 Tangente. N° 178. p. 46-47. Cinémaths. Jusqu'au bout de la nuit...
202016 Cosinus. N° 183. p. 20-30. Fibonacci et la magie des suites.