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12022 Bibliothèque Tangente. N° 77. Les quaternions, un moyen efficace de modéliser les rotations. p. 102-106.
22022 Bibliothèque Tangente. N° 77. Des maths au service de l'animation vidéo. p. 96-100.
32022 Bibliothèque Tangente. N° 77. Mathématiques et imagerie.
42021 Accromath. N° 16. Hiver-printemps 2021. p. 18-23. Mappemondes vidéoludiques : entre design et topologie.Ressource en ligne
52021 Bibliothèque Tangente. N° 73. Maths et emploi.
62021 Bibliothèque Tangente. N° 73. Le hasard au service des jeux vidéos. p. 102-106.
72021 Tangente. N° 201. p. 5-5. JO de Tokyo : une mathématicienne médaille d'or !
82020 Les maths, Oui, ça sert ! Express. Des maths partout, même dans les jeux vidéo ! p. 77-82.Ressource en ligne
92020 Les maths, Oui, ça sert ! Express.Ressource en ligne
102020 Tangente Hors-série. N° 73. Les formations mathématiques au coeur de l'emploi.
112020 Tangente Hors-série. N° 73. p. 40-42. Le hasard au service des jeux vidéos.
122019 Bibliothèque Tangente. N° 68. Comment simuler un comportement humain. p. 84-88.
132019 Bibliothèque Tangente. N° 68. Intelligence artificielle.
142018 Tangente Hors-série. N° 68. p. 14-16. Comment simuler un comportement humain.
152018 Tangente Hors-série. N° 68. Intelligence artificielle.
162018 Tangente. N° 184. p. 6-7. Comment sont conçues les images virtuelles.
172017 Vidéo de l'IREM de Paris - Le Maths Club. Les Mathématiques de l'Intelligence Artificielle.Ressource en ligne
182016 Maths Société express.Ressource en ligne
192016 Maths Société express. Jeux vidéo : les univers créés par les algorithmes. p. 9-14.Ressource en ligne
202016 Mathématice. N° 52. Géométrie et algorithmique en seconde.Ressource en ligne