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Auteur(s) : Hédan Vincent ; Souder Dominique

Titre : Hyper cube. N° 35. p. 6-9. Vive la magie !

Un fac-similé numérique est sur le site Bibliothèque numérique des IREM et de l'APMEP  Télécharger 

Editeur : Editions Archimède Argenteuil, 2001
Format : 20 cm x 27 cm, p. 6-9  ISSN : 1256-7647

Type : article de périodique ou revue, vulgarisation, popularisation Langue : Français Support : papier

Public visé : élève, enseignant, tout public Niveau Niveau scolaire visé par l'article : collège, 6e, 5e, 4e, 3e Age : 11, 12, 13, 14

Classification : A33Revues, article de revue
Collège
 A38Revues, article de revue
Enseignement Hors les Murs : par correspondance, formation des adultes, popularisation, etc.
 A23Mathématiques récréatives
Collège
 A28Mathématiques récréatives
Enseignement Hors les Murs : par correspondance, formation des adultes, popularisation, etc.
 

Résumé :

L'article sous titré "math et magie" est consacré à quelques-unes des activités présentées par les élèves du club de magie du lycée Valin de La Rochelle.
Les auteurs décrivent d'abord quatre tours de cartes spectaculaires et simples à réaliser : "une de plus", "le 13 porte-bonheur", "les enveloppes du devin" et "les trois cartes en coïncidence". Chacun de ces tours de magie est soigneusement décrit, mais l'explication doit être trouvée par le lecteur. Ils présentent ensuite un carré magique quatre-quatre dont certaines cases sont remplacées par des lettres. Les propriétés de ce carré sont mises en évidence progressivement. Et pour terminer un dernier tour de carte "les amoureux fâchés" invitant également à la réflexion.

Notes :
Cet article est publié sous la rubrique "Maths et magie".
Ce numéro est l'objet d'une recension sous la rubrique "matériaux pour une documentation" du Bulletin de l'APMEP n° 435.
Hypercube est un magazine français de mathématiques dédié au public des collégiens. Il a cessé de paraître en 2006 avec le n° 67-68. Il paraissait à raison de 8 numéros par an dont un double thématique.
Ses 32 pages conjuguaient une approche ludique, culturelle et historique (jeux, rallyes et concours, magie, histoire, feuilleton, BD, découpages, etc.) avec un abord plus scolaire (problèmes, fiches de synthèse, quizz, etc.).


Mots clés :


© ADIREM-APMEP -2003- ISSN 1292-8054 Mise à jour 18/10/2023
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