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Auteur(s) : APMEP Groupe Jeux. Grt. ; Gribonval Gilbert. Dir. ; Fromentin Jean. Coord. ; Toussaint Nicole. Coord.

Titre : Jeux 6. Des activités mathématiques pour la classe.
English title: Game 6. Mathematical activities at junior high schools.

Editeur : APMEP Association des Professeurs de Mathématiques de l'Enseignement Public (APMEP), ACL - Les éditions du Kangourou Paris, 2002 Collection : Publication de l'APMEP Num. 144
Format : A4, 140 p. ISBN : 2-912846-20-X EAN : 9782912846204  ISSN : 0291-0578

Type : document pour la classe issu de travaux de groupe de travail Langue : Français Support : papier

Public visé : enseignant Niveau Niveau scolaire visé par l'article : école élémentaire, collège, 6ème, 5ème, 4ème, 3ème Age : 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14

Classification : A22Mathématiques récréatives
Ecole élémentaire
 A23Mathématiques récréatives
Collège
 A29Mathématiques récréatives
Formation à l'enseignement, initiale et continue.
 C72Pour la classe de mathématiques : fabrication de séquences d'enseignement, préparation des cours, activités pour la classe et organisation de la classe. Méthodes d'enseignement. Processus didactique.
Ecole élémentaire
 C73Pour la classe de mathématiques : fabrication de séquences d'enseignement, préparation des cours, activités pour la classe et organisation de la classe. Méthodes d'enseignement. Processus didactique.
Collège
 C79Pour la classe de mathématiques : fabrication de séquences d'enseignement, préparation des cours, activités pour la classe et organisation de la classe. Méthodes d'enseignement. Processus didactique.
Formation à l'enseignement, initiale et continue.
 U32Livres du Maitre et aides à l'enseignement (documents d'accompagnement, matériel didactique)
Ecole élémentaire
 U33Livres du Maitre et aides à l'enseignement (documents d'accompagnement, matériel didactique)
Collège
 U39Livres du Maitre et aides à l'enseignement (documents d'accompagnement, matériel didactique)
Formation à l'enseignement, initiale et continue.
 

Résumé :

La brochure s'ouvre par un tableau synoptique indiquant, pour chacun des seize jeux étudiés, le domaine (numérique, ...), les notions mathématiques en jeu, le niveau, le matériel nécessaire, le mode d'exploitation en classe (travail individuel ou par groupe ; utilisation comme introduction, ou entraînement, ou réinvestissement, ou recherche).

Les seize jeux sont :
- Le Pythagore (cf. Dossier 3124 Ressource en ligne , 2 pages) à partir du CE2, pour la multiplication, exploitable par groupes, en entraînement.
- Messages codés (cf. Dossier 3121 , 14 pages), idem, mais en travail individuel.
- Jeu des multiples (cf. Dossier 3124 Ressource en ligne , 4 pages), à partir du CM, pour divisibilité et calcul mental, travail en groupes, pour entraînement.
- Trio (cf. Dossier 3103 Ressource en ligne , 6 pages), à partir du CM, pour entraînement aux opérations et au calcul mental.
- Un dé et quatre nombres (cf. Dossier 3124 Ressource en ligne , 3 pages), à partir de la Quatrième, en entraînement et réinvestissement : opérations sur les relatifs.
- Déplacements sur quadrillage (11 pages), à partir de la Sixième, en recherche et réinvestissement.
- Nombres croisés (cf. première partie du Dossier 3122 , 8 pages), à partir de la Sixième, en réinvestissement des propriétés des nombres.
- Mots en vrac (cf. seconde partie du Dossier 3122 , 9 pages), du CM à la Troisième, selon les fiches, pour utiliser des mots des domaines numériques ou géométriques et leurs définitions.
- Les flèches (2 pages). Puzzles dans l'espace, plutôt en activité "Club", avec intervention de symétries, dès la Sixième. Il faut quatre cubes et un miroir.
- Les erreurs (2 pages). Dès la Sixième, en réinvestissement des symétries.
- Puzzles (cf. Dossier 3123 ,16 pages), dès la Sixième, avec du carton à découper, en introduction, entraînement ou réinvestissement, sur les symétries, aires et racines carrées.
- Cartes de géographie (16 pages), en toutes classes de Collège selon l'exploitation envisagée. Concerne les repérages et l'introduction des vecteurs.
- Développements du cube et patrons à colorier (12 pages) en poursuivant une activité de JEUX 5 , dès la Sixième, et en terminant sur des patrons de tétraèdre, cône ou cylindre (cf. Dossier 3006 ).
Suivent deux jeux logiques : Hexabeilles et jeu de la marguerite (15 pages) et jeux de juxtaposition (11 pages).
Des "pentamilettres" courent, de plus, tout au long de la brochure.

Notes :
Une présentation de cette brochure est faite dans le Bulletin de l'APMEP n° 441.

Mots clés :


© ADIREM-APMEP -2003- ISSN 1292-8054 Mise à jour 24/03/2022
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