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Auteur(s) : APMEP Groupe Jeux. Grt.

Titre : Jeux-Ecole 2. Des activités mathématiques pour la classe.

Editeur : APMEP Association des Professeurs de Mathématiques de l'Enseignement Public (APMEP), ACL - Les éditions du Kangourou Paris, 2013 Collection : Publication de l'APMEP Num. 199
Format : A4, 192 p. ISBN : 2-912846-74-9 EAN : 9782912846747  ISSN : 0291-0578

Type : document pour la classe issu de travaux de groupe de travail Langue : Français Support : papier

Utilisation : chercheur, enseignant, formateur Niveau : école maternelle, école élémentaire Age : 6, 7, 8, 9, 10, 11

Résumé :

Le groupe "Jeux et mathématiques" de l'APMEP poursuit son travail en direction de l'école primaire avec cette brochure dont les activités sont inédites par rapport aux précédentes publications du groupe.
Ce sont 13 jeux proposant près de 150 activités pour la classe, essentiellement dans les domaines : nombres et calculs, géométrie, grandeurs et mesures, de la maternelle au CM2.
Les "activités numériques" couvrent la numération décimale et les opérations des niveaux CE et CM ; La "géométrie plane" et la "géométrie dans l'espace" sont très présentes, cette dernière ayant été particulièrement développée du fait de l'importance du sujet au cycle 3.
La partie "grandeurs et mesures" est intégrée aux activités des domaines précédents : les changements d'unités de longueur, les conversions horaires, les recherches de durée et l'action des échelles sur les longueurs et les aires dans les domaines activités numériques et géométrie plane, et les notions de volume et de mesure de volume dans le domaine géométrie dans l'espace.
Pour un même jeu, les activités proposées peuvent aller de la maternelle au CM2 et peuvent être destinées à une utilisation individuelle, par groupe ou pour toute la classe, en entraînement, réinvestissement ou recherche.
Le matériel nécessaire est fourni dans les fiches pour être photocopié, collé sur support cartonné et découpé.

La brochure comporte un tableau synoptique : celui-ci précise, pour chaque jeu, le domaine et les notions mathématiques, le niveau de classe à partir duquel l'activité peut être proposée, le matériel à préparer et les modalités de mise en œuvre possible des activités.
Chaque jeu est d'abord présenté sur une ou deux pages, avec éventuellement une précision sur son origine ; des points particuliers des programmes scolaires de 2008 sont parfois rappelés dans les développements ; les réponses aux tâches demandées figurent sur des fiches spécifiques ; des conseils d'utilisation avec les élèves, d'organisation dans la classe, des suggestions de progression dans la conduite des activités sont proposés, issus des remarques recueillies lors des expérimentations par le groupe. Pour certaines activités, la brochure propose aussi à l'enseignant de créer de nouvelles fiches et d'en faire créer aux élèves.

Composition de la brochure :
1. Cartes en chaîne (36 p.) : jeu de type domino loto ; calculs, longueurs, calculs horaires.
2. Des nombres et des mots (9 p.) : écrire ou coller des étiquettes dans un tableau à double entrée calculs, écriture de nombres en chiffres ou en lettres.
3. Saute grenouille (12p.) : dessins à faire apparaître en joignant des points numérotés calculs, tables de multiplication, écritures en système décimal, changement d'unités de longueur.
4. Cœur brisé (18 p.) : puzzle (pièces ; polygones et secteurs de disque), réalisation de figures avec les pièces dessins sur quadrillage et plan pointé, agrandissements, algorithmes de construction.
5. Hexagramme (10 p.) : puzzle (pièces triangulaires identiques), réalisation de figures, quadrillages, construction de polygones, agrandissements.
6. Octogramme 1 (4 p.) : puzzle (pièces triangulaires identiques), réalisation de figures, quadrillages, échelles, estimation d'aires.
7. Octogramme 2 (16 p.) : puzzle (voir octogramme 1) ; quadrillages, utilisation d'un axe de symétrie .
8. Zoométrique (24 p.) : jeu de type puzzle, jeu à plateau (cases à recouvrir) quadrillages, reproduction de figures, utilisation d'un axe de symétrie, agrandissements, approche de périmètres et aires.
9. Huit demis (12 p.) : "puzzle à trois dimensions" (pièces : prismes demi-cubes identiques) patrons de prismes, échelle, approche d'aires et volumes.
10. Monte le volume (18 p.) : "puzzle à trois dimensions "(pièces : pavés droits), jeu à plateau (recouvrement de cases avec des cartes) constructions de "pavés droits" à partir de patrons, réalisation de pavés droits par assemblages ; vues de devant, derrière, droite, gauche, en perspective ; approche de volumes, repérage de cases sur quadrillage.
11. Solides et demi-cubes (12 p.) : jeu avec des cartes ; réalisation de pavés, prismes droits et autres solides ; vues de devant, derrière, droite, gauche, en perspective ; approche de volumes.
12. Et voilà le patron ! (6 p.) : jeu de type domino puzzle ; coloriage et construction de patrons de "pavés droits".
13. Les carrés de François (6p.) : jeu de type domino puzzle ; réalisation de carrés, de rectangles, axes de symétrie.

Notes :
Le groupe Jeux de l'Association des Professeurs de Mathématiques de l'Enseignement Public est composé autour de Gilbert Gribonval et Arnaud Gazagnes de : Marie-José Baliviera, Françoise Bertrand, Dominique Cambresy, François Drouin, Thérèse Escoffet, Jean Fromentin, Céline Hugot, François Martini, Christine Oudin, Stéphane Robert, Robert Rocher, Nicole Toussaint.
La mise en forme de cette brochure est due principalement à Jean Fromentin.

Des compléments sont en téléchargement sur le site de l'APMEP en consultant la rubrique "Les brochures"

Mots clés :


© ADIREM-APMEP -2003- ISSN 1292-8054 Mise à jour 15/04/2017
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