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Auteur(s) : Maille Vincent

Titre : Apprendre la programmation par le jeu. A la découverte du langage Python.

Editeur : Ellipses Paris, 2013
Format : 16,5 cm x 24 cm, 240 p. ISBN : 2-7298-7782-7 EAN : 9782729877828

Type : ouvrage (au sens classique de l'édition) Langue : Français Langue originale : Anglais Support : papier

Public visé : élève, enseignant Niveau Niveau scolaire visé par l'article : lycée, 2de, 1re, terminale Age : 15, 16, 17

Classification : P44Langages de programmation
Lycée
 P49Langages de programmation
Formation à l'enseignement, initiale et continue.
 R84Informatique récréative
Lycée
 R89Informatique récréative
Formation à l'enseignement, initiale et continue.
 U44Livres d'exercices et annales
Lycée
 U49Livres d'exercices et annales
Formation à l'enseignement, initiale et continue.
 

Résumé :

L'objectif du livre est de faire découvrir la programmation à travers la construction de jeux. Il est destiné à des débutants et non à des professionnels débordant d'imagination pour mettre au point de nouveaux algorithmes d'intelligence artificielle ou d'affichage.
Il a été mis au point et expérimenté avec des élèves de seconde durant l'année 2011-2012 : les élèves ont découvert progressivement le langage Python durant cinq mois puis ont travaillé en équipes sur un projet de jeu, en complétant leurs connaissances au fur et à mesure de leurs besoins.
Le langage Python a été choisi parce qu'il est clair et puissant, mais surtout parce qu'il est libre et gratuit. Il est vrai que nombreux sont aujourd'hui les élèves passionnés de jeux, et donc a priori motivés par une initiation dans ce domaine.

Chacun des 16 chapitres énumérés ci-dessous contient de 2 à 12 énoncés d'exercices, applications directes du cours, suivis de leur solution plus ou moins détaillée
* A Prendre un bon départ (quelques algorithmes)
* B Premiers pas (fonctions Python)
* C Types d'objets (entiers, flottants, booléens) et modules (math, random)
* D Les chaînes de caractères (extraire et transformer, rechercher et remplacer)
* E Les fichiers (ouverture et fermeture, traitement, lecture et écriture)
* F Les fonctions (variables locales et globales, paramètres, commentaires et pseudofonctions)
* G Des fenêtres ! (widgets, Label, Button, Entry)
* H Gestion des images (Canvas, dessiner, placer des images, modifier les items)
* I Couleurs, polices et formats d'images (formats BMP, GIF, JPG et PNG)
* J Gestion du temps (date et heure)
* K Déplacements d'un personnage (rebonds et collisions)
* L Les listes (opérations, listes d'items, d'images, de boutons)
* M Gestion du clavier (touches spéciales, touches multiples)
* N Les listes 2D (motivations et pratique)
* O Gestion de la souris (types d'événements, changer le curseur, drag & drop)
* P Le son (bruitage, musique de fond, couper le son)

Pistes d'utilisation en classe :
Le professeur de mathématiques puisera dans cet ouvrage des idées pour pratiquer avec ses élèves une démarche de projet.

Notes :
Cet ouvrage est l'objet d'une recension sous la rubrique "matériaux pour une documentation" du Bulletin de l'APMEP n° 504.

Mots clés :


© ADIREM-APMEP -2003- ISSN 1292-8054 Mise à jour 01/01/2024
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