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Auteur(s) : APMEP Groupe Jeux ; Bertrand Françoise ; Cambrésy Dominique ; Delon Guillaume ; Drouin François ; Escoffet Thérèse ; Fromentin Jean ; Gazagnes Arnaud ; Hugot Céline ; Gribonval Gilbert ; Martini François ; Oudin Christine ; Robert Stéphane ; Soulard François ; Toussaint Nicole ; Oudin Christine. Dir.

Titre : Jeux 10.
English title: Game 10.

Des extraits de cette publication sont sur le site Bibliothèque numérique des IREM et de l'APMEP  Télécharger 

Editeur : APMEP Association des Professeurs de Mathématiques de l'Enseignement Public (APMEP), ACL - Les éditions du Kangourou Paris, 2015 Collection : Publication de l'APMEP Num. 1007
Format : A4, 172 p. ISBN : 2-912846-83-9 EAN : 9782912846839  ISSN : 0291-0578

Type : document pour la classe issu de travaux de groupe de travail Langue : Français Support : papier

Public visé : enseignant Niveau Niveau scolaire visé par l'article : école élémentaire, collège, 6e, 5e, 4e, 3e Age : 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14

Classification : A22Mathématiques récréatives
Ecole élémentaire
 A23Mathématiques récréatives
Collège
 A29Mathématiques récréatives
Formation à l'enseignement, initiale et continue.
 C72Pratiques d'enseignement
Ecole élémentaire
 C73Pratiques d'enseignement
Collège
 C79Pratiques d'enseignement
Formation à l'enseignement, initiale et continue.
 U32Ressources pour l'enseignant
Ecole élémentaire
 U33Ressources pour l'enseignant
Collège
 U39Ressources pour l'enseignant
Formation à l'enseignement, initiale et continue.
 

Résumé :

Cette publication comporte cent soixante-douze pages au format A4 sous la forme de quatre-vingt-six feuillets non reliés qui peuvent être facilement photocopiés ou scannés pour une utilisation directe en classe.
Comme les précédentes, cette brochure contient différentes sortes de jeux : énigmes à résoudre individuellement ou à deux, compétitions par équipes, travail collaboratif de la classe, etc. Huit jeux sont proposés dans les trois grands domaines :

Des activités numériques
- TétraTri : calcul mental ; retrouver dans un réseau triangulaire des groupements de cases dont le produit donne un certain résultat
- Alphabet : calcul, classement de nombres, débouchant sur un décodage de mots (interdisciplinarité maths/français)
- MosaColla : d'un Vrai/Faux calculatoire à la réalisation d'un dessin pixelisé

Des activités géométriques...
- Jeu de l'Oie : l'avance du pion est conditionnée par l'exactitude des réponses à des questions autour de Pythagore

Géométrie plane et espace
- Grimuku : principe des mots fléchés, chaque définition étant remplacée par un nombre, dont une décomposition en facteurs est donnée par les cases à emplir
- Tulapa : construction de solides par juxtaposition de pièces élémentaires (à rapprocher des polyminos, en version 3D)
- Hep, patron ! : associer une vue en perspective cavalière et un patron

Logique, numérique et géométrique
- Tous ensemble : initiation au vocabulaire des ensembles, diagrammes de Venn

Pour chaque jeu, on trouve une présentation détaillée avec indication des buts visés et des niveaux ciblés, des fiches à photocopier, les corrigés complets, parfois des pistes pour créer soi-même d'autres activités. Dans une minorité de cas, un peu de matériel est requis : dé, jetons, cubes en bois ou en Lego.

Ces jeux sont les supports de près de soixante-dix activités dont les fiches d'activités sont accompagnées d'une présentation précisant les objectifs pédagogiques, les modalités d'utilisation en classe et des solutions attendues.
Signalons quelques nouveautés par rapport aux brochures précédentes : une partie des activités en couleur, une activité collaborative (MosaColla) et un jeu en équipe (Le jeu de l'oie).

Dans le domaine numérique, les activités portent sur la numération, les multiples et diviseurs, les nombres décimaux et relatifs, les fractions, les racines carrées, les puissances, les équations, les expressions algébriques … dans des situations faisant souvent appel au calcul mental.

Dans le domaine géométrique, c'est la géométrie dans l'espace qui occupe une grande place avec un travail sur la vision dans l'espace, sur les périmètres, les aires et les volumes. En géométrie plane, l'égalité de Pythagore est l'objet d'une importante activité et les "transformations" classiques sont utilisées de façon intuitive pour aborder l'algorithmique.

Dans le domaine logique, lié à l'heuristique, les élèves sont invités à se familiariser avec les ensembles, leurs caractérisations, leurs représentations sous la forme de diagrammes de Venn. Cette activité les fait essentiellement travailler sur les propriétés des nombres et des figures.

Un tableau synoptique résume les domaines abordés, les notions travaillées, le niveau à partir duquel l'activité peut être traitée en classe, le matériel et la nature de l'activité. Des grilles vierges à la fin de certains dossiers sont proposées afin de prolonger le travail.

Notes :
Cet ouvrage est l'objet d'une recension sous la rubrique "matériaux pour une documentation" du Bulletin de l'APMEP n° 516.

Des compléments sont en téléchargement sur https://www.apmep.fr/-Complements-aux-brochures-


Mots clés :


© ADIREM-APMEP -2003- ISSN 1292-8054 Mise à jour 18/10/2023
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